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    血源詛咒劇情深度解析 血源詛咒隨筆式有感

    hello大家好,我是城鄉(xiāng)經(jīng)濟(jì)網(wǎng)小晟來(lái)為大家解答以上問(wèn)題,血源詛咒劇情深度解析,血源詛咒隨筆式有感很多人還不知道,現(xiàn)在讓我們一起來(lái)看看吧!

    每當(dāng)關(guān)閉血源詛咒,從游戲中退出來(lái)時(shí),就仿佛從獵人夢(mèng)境中醒來(lái)一般。回過(guò)神來(lái),發(fā)現(xiàn)右手邊并沒(méi)有那把陪伴我浴血奮戰(zhàn)的路德維希圣劍、沒(méi)有蓄力二段攻擊巨大范圍的獵人斧、也沒(méi)有手邊劃過(guò)天際便化身成為大殺器的雷霆。左手沒(méi)有瞬間出擊,讓敵人爆出腎臟攻擊的獵人手槍?zhuān)矝](méi)有可以貫穿敵人胸膛造成致命傷的大炮。這就好像一些影視作品中主角從誰(shuí)夢(mèng)中醒來(lái)一般:美好和力量一無(wú)所有,危險(xiǎn)與困難也悄然而逝。

    這個(gè)游戲就是血源詛咒,它將你從現(xiàn)實(shí)世界拉到孤身一人,危險(xiǎn)四伏的亞南。從剛進(jìn)游戲的一剎那便化身成為一位能與兇險(xiǎn)惡獸抗衡的強(qiáng)大獵人。當(dāng)然,在游戲中也會(huì)做夢(mèng)的。美夢(mèng)中是恬靜的,給你一個(gè)空間調(diào)養(yǎng)身心。但是當(dāng)你醒來(lái)時(shí),殘酷的世界不會(huì)給你半點(diǎn)沉滯的時(shí)間,你需要做的第一件事就是獵殺,在一次次獵殺愈來(lái)愈發(fā)現(xiàn)這個(gè)世界的真相。當(dāng)一款游戲跟小說(shuō)神話結(jié)合起來(lái)時(shí),它本身的寓意和背景就頓時(shí)變得渾然起來(lái)。


    (資料圖片)

    血源詛咒作為一款在PS4平臺(tái)2015初發(fā)售的一款第一方獨(dú)占作品。單論品質(zhì)絕對(duì)是上乘的,甚至可以說(shuō)是小眾神作。在這個(gè)大作輩出的時(shí)代,神作的標(biāo)準(zhǔn)肯定是越來(lái)越苛刻的。但是我之所以稱(chēng)它為神作,因?yàn)樗梢越o我一種很特別的體驗(yàn)。現(xiàn)在是2015年12月,而血源詛咒是在2015年2月發(fā)售的,我相信在血源詛咒發(fā)售將近一年里,各位客官絕對(duì)看過(guò)許許多多關(guān)于血源的感想文章或者是自己體驗(yàn)過(guò)了血源詛咒這款游戲。

    有評(píng)測(cè)寫(xiě)血源難度的、有劇情、有心理的,當(dāng)然這些評(píng)測(cè)都是寫(xiě)得都非常好的。那為什么我現(xiàn)在還在這里像炒冷飯一樣地寫(xiě)這一篇評(píng)測(cè)呢?首先出自我個(gè)人原因:1.我購(gòu)買(mǎi)和通關(guān)本作的時(shí)間非常晚,大概在10月份的時(shí)候在入手血源詛咒這款游戲,12月初才斷斷續(xù)續(xù)把它通關(guān)了。2.我個(gè)人對(duì)魂系列是無(wú)感的,甚至是厭惡的,這也是我導(dǎo)致第一點(diǎn)的主要原因。

    嗯,總之我是作為一個(gè)對(duì)這個(gè)系列的厭惡者到體驗(yàn)血源之后熱愛(ài)它的玩家寫(xiě)的一篇類(lèi)似于隨筆和感想的評(píng)測(cè)。跟許許多多大神級(jí)分析級(jí)文章不同,這是一個(gè)初心者寫(xiě)的的文章。借此給大家?guī)?lái)一種別樣的感受。要是各位客官閱讀時(shí)有收益之處或得到一些歡樂(lè)而不是覺(jué)得浪費(fèi)時(shí)間那我就感激不盡了。

    其實(shí)我一開(kāi)始我接觸血源詛咒我一開(kāi)始是拒絕的,理由很簡(jiǎn)單,我相信很多拒絕血源的玩家也許也有相似的抵觸,因?yàn)樗麄儔阂帧⒑诎怠C奇、難度大。盡管有我樂(lè)于嘗試,敢于挑戰(zhàn),但絕大多數(shù)的感覺(jué)是反感,黑和噴就不多說(shuō)了,總之這些差評(píng)和負(fù)面傾向都是建立在黑暗之魂之上,這次去嘗試血源詛咒,一開(kāi)始的反感是因?yàn)樗髦豁敾晗盗械拿弊樱彝嫱P(guān)之后可以說(shuō)——黑魂和血源玩法和感受是完全不一樣的,盡管它是與黑魂有許許多多的相似之處,這包括地圖設(shè)計(jì)、敵人設(shè)計(jì)、機(jī)制設(shè)計(jì)等等。

    但是Game Play部分完全截然不同。要說(shuō)跟黑魂系列不同的地方之處簡(jiǎn)單的說(shuō)在玩法方面:黑魂壓著打,血源放開(kāi)打;黑魂重于防守,血源在于走位;黑魂節(jié)奏慢,血源節(jié)奏快。在劇情方面:黑魂隱晦,血源撲朔。個(gè)人感受上來(lái)說(shuō)黑魂是陰暗,血源黑暗;黑魂感覺(jué)各方面都小里小氣,處處要小心而血源世界寬廣,有時(shí)候提防小心,有時(shí)候可以粗獷豪爽,挺起胸膛踏步。我認(rèn)為這都是非常大的差異。

    這里我為什么要拿血源與黑魂對(duì)比呢?因?yàn)樗麄優(yōu)榛晗盗校o玩家的感覺(jué)卻截然不同,形似而神不似我之前說(shuō)過(guò),我不是很喜歡黑魂的,我卻愛(ài)上了血源。這也充分說(shuō)明了開(kāi)發(fā)者的用意,給老玩家一種新的體驗(yàn),給新玩家也是一種新的選擇。

    被我繞了這么久才進(jìn)入正題(笑)。寫(xiě)隨筆嘛,我覺(jué)得可以的話我想?yún)⒓訖C(jī)核的電臺(tái)節(jié)目,當(dāng)然這是不可能滴。

    閑扯到此結(jié)束,繼續(xù)談血源。先談?wù)勎矣瓮嫜创笾碌牧鞒蹋掖致缘胤至巳齻€(gè)階段(這個(gè)part也是水,想看關(guān)于本作內(nèi)在分析和評(píng)測(cè)的可以選擇略讀這個(gè)part或者跳過(guò))。

    第一個(gè)階段是初接觸階段:一開(kāi)始接觸血源詛咒是看別人解說(shuō)的,第一次是看王老菊的解說(shuō)。我覺(jué)得想要了解一款將要發(fā)售或者已經(jīng)發(fā)售的游戲,看解說(shuō)是最直接最容易接觸游戲內(nèi)容的方法,比如你想看畫(huà)面,你看網(wǎng)上截圖絕對(duì)沒(méi)辦法真正體驗(yàn)到的,你說(shuō)看攻略吧也沒(méi)辦法真正了解玩法,你看那種劇情梳理吧,我認(rèn)為絕對(duì)留不下印象的。回到話題,當(dāng)時(shí)看別人接觸的血源詛咒。

    說(shuō)實(shí)話當(dāng)時(shí)感觸并沒(méi)有多深,畢竟不是自己體驗(yàn)的東西,只是基本操作學(xué)了一下,但是就覺(jué)得有點(diǎn)意思,感覺(jué)玩法跟黑魂貌似不一樣。接著就抽空把血源詛咒買(mǎi)回來(lái)了。初體驗(yàn)時(shí)被畫(huà)質(zhì)驚艷到了,雖然說(shuō)不能與那些3A次世代畫(huà)面相提并論,但是這種哥特式的建筑在一開(kāi)始黃昏的余光中渲染的別具一格,這不是盲目的黑暗,這是壓抑。之前有人頻頻說(shuō)到血源詛咒劇情的深度,我覺(jué)得先給氛圍點(diǎn)一個(gè)贊。

    很多游戲不是畫(huà)質(zhì)不成功,而是渲染不到位,我甚至認(rèn)為氣氛的渲染可以極大程度上地彌補(bǔ)畫(huà)質(zhì)技術(shù)的不足。這里我又不得不提一下輻射4了,可以說(shuō)輻射4就是環(huán)境渲染的反例,在末日和災(zāi)難后卻毫無(wú)感覺(jué)。環(huán)境的渲染才能把電子游戲這種代碼和指令繪制出來(lái)的圖像生化成藝術(shù)品的手段。不得不說(shuō)魂系列在這方面從未失手。對(duì)于剛?cè)胧值奈遥欠浅U鸷车摹_€沒(méi)打boss已經(jīng)被boss門(mén)前那種莊嚴(yán)肅穆的氣氛所威懾到了。可以說(shuō)初期血源詛咒的一些次要內(nèi)容和皮毛已經(jīng)深深吸引我了。可以說(shuō)第一階段主要了解了這個(gè)游戲大體是什么樣子的。

    第二階段當(dāng)然是游玩一段時(shí)間后的感想:我覺(jué)得這個(gè)階段應(yīng)該是弄死白羊女之后開(kāi)始一直到通關(guān),這個(gè)時(shí)候我被復(fù)雜的圖層折磨過(guò)了;體驗(yàn)過(guò)跑酷被圍毆弄死的不甘;感受到肆意貪刀的惡果了。說(shuō)實(shí)話,前面幾個(gè)boss都比較好過(guò),沒(méi)有傳聞中那么的困難。(也許我不手殘的緣故)可以說(shuō)血源一直給我為緊張的良好狀態(tài),我非常喜歡這種狀態(tài)——不是特別的緊張也不能放松一刻的微妙感覺(jué)。

    我個(gè)人膽子不是很大,但是血源這種沉悶然后忽然給我‘來(lái)’一下的快感讓我滿足(是不是我已經(jīng)變成抖M了?)當(dāng)然對(duì)于世界本身的構(gòu)造和劇情還是一知半解,特別后來(lái)一位機(jī)槍哥跟我說(shuō)的那番值得沉思的話:你殺的不是怪物,而是人。這部禁恐慌起來(lái)了,也變得更加壓抑起來(lái)了。雖然在之后看了種種分析文章,但當(dāng)你真正用你沾滿鮮血的武器砍殺這些所謂的怪物時(shí)就會(huì)發(fā)現(xiàn)不對(duì)勁——我到底在跟什么作對(duì)?又是為了誰(shuí)而作對(duì)?當(dāng)我對(duì)血源詛咒的游戲系統(tǒng)和操作基本熟練后,便開(kāi)始對(duì)整個(gè)世界開(kāi)始初步的探索。我開(kāi)始著手分析每一個(gè)NPC的只言片語(yǔ)和劇情發(fā)展。

    在這個(gè)階段的游玩中,可以說(shuō)劇情相當(dāng)?shù)南∩伲B可以分析的線索都屈指可數(shù)。可以說(shuō)這個(gè)階段是掌握這個(gè)游戲到底該怎么玩。而為什么這樣玩或者這樣玩的目的仍然迷惑。

    第三個(gè)階段是殺死蜘蛛導(dǎo)致血月到游戲?qū)⒔猜曔@一段時(shí)間。也許在這里您就要問(wèn)我:為什么從第二階段跳至第三階段的內(nèi)容幅度為什么如此之大?我敢保證絕大部分血源玩家都知道這一疑問(wèn)的答案。在初步上手后,玩家自己的技術(shù)會(huì)上升,對(duì)武器的熟練度會(huì)提高許多,對(duì)怪物的種類(lèi)和攻擊判斷也準(zhǔn)確了許多。反觀怪物,或許在你游玩的過(guò)程中出現(xiàn)新的怪物或者屬性抗性,但不外乎就那幾種。

    這時(shí)候你的觀察力已經(jīng)很高了,當(dāng)你跟新的怪物戰(zhàn)斗的時(shí)候,數(shù)量大于質(zhì)量。你不需要再像黑魂那樣手舉盾牌用防守摸清套路,廝殺和走位的記憶和印象來(lái)的更深刻。總而言之,在熟練基本技巧后就能快速進(jìn)行對(duì)游戲本身的摸索。那些一般怪物不再是無(wú)限殺死你的噩夢(mèng)。所以在這個(gè)階段你可以盡情的享受探索的快感或者是強(qiáng)力boss來(lái)的挑戰(zhàn)。

    這個(gè)階段里,可以獲得的劇情大大增加,通過(guò)增加靈視(洞察力)你越來(lái)越可以看清這個(gè)世界本來(lái)的扭曲。古神;克蘇魯女王;月神;各個(gè)教派。從這凌亂不堪的物品和地圖上的文字,大概可以摸索出這個(gè)世界(夢(mèng)境)存在的種種目的。大致可以推導(dǎo)出相關(guān)的劇情。可以說(shuō)三階段boss難度基本也就在那了,也沒(méi)有像剛?cè)胧謺r(shí)被boss莫名其妙就neng死了。更不會(huì)因?yàn)槟骋恍┚⒐忠幌赂闼赖膫戳恕3硕嘀苣亢褪ケ乩危谶@個(gè)階段基本可以開(kāi)始摸索這個(gè)世界的輪廓了。

    這就是本人1周目血源的流程。主要是寫(xiě)給一些很久沒(méi)玩手感生疏印象模糊的老玩家,或者說(shuō)是想要嘗試本作卻沒(méi)有方向感的新玩家。若您是老玩家也可以與我們一同交流自己的personal feeling。

    首先說(shuō)說(shuō)廣義的Game Play部分。首先可以說(shuō)這個(gè)代入感是絕無(wú)挑剔可言的,不管是場(chǎng)景還是人物,乃至劇情,世界觀都可以說(shuō)是很完整的。可以說(shuō)血源依靠著ps4強(qiáng)大機(jī)能表現(xiàn)出的畫(huà)面讓我這個(gè)畫(huà)面黨都為之驚嘆。撇開(kāi)一些小地方的紋理細(xì)節(jié)不談,整體渲染得非常不錯(cuò)。可以說(shuō)游戲一開(kāi)始就為玩家營(yíng)造出一種很棒的氛圍。血源雖然說(shuō)以難度和門(mén)檻著稱(chēng),但是我覺(jué)得這款游戲一開(kāi)始對(duì)新手的態(tài)度的確是很溫和的。適中的難度和有挑戰(zhàn)的關(guān)卡可以在不給玩家?guī)?lái)更多挫敗感的情況下收獲欣喜。

    游戲的篇幅連貫性和平衡性也很好。作為一款RPG來(lái)說(shuō),除了一些屬性補(bǔ)正之外,武器的使用的強(qiáng)度還是跟玩家的熟練度和技巧有最直接的有影響的,在保證一定RPG元素的情況下,最大程度確保了動(dòng)作和技巧的平衡性。這點(diǎn)是許許多多RPG所很難做到的。除了這些核心元素之外,還有一些其他的元素也可圈可丟點(diǎn)。比如說(shuō)聲效,雖然在平常時(shí)沒(méi)有什么BGM,但是你用武器攻擊目標(biāo)時(shí)的聲效很有效果的增強(qiáng)了手感。打BOSS時(shí)驟變的急促旋律也令人難忘。還有場(chǎng)景變換,腎臟攻擊判斷聲也給玩家一種信息傳達(dá)的功效;再提一點(diǎn)打擊感。為什么一款RPG要拿打擊感單獨(dú)圈出來(lái)說(shuō)呢?

    在血源詛咒中近戰(zhàn)攻擊是其實(shí)是占很大比重的,所以打擊感是跑不掉的Game Play要素。可以說(shuō)日式游戲的打擊感一直是業(yè)界楷模,我真心認(rèn)為歐美不管是ACT還是RPG可以向日式游戲?qū)W一下。血源詛咒用聲音、畫(huà)面渲染得打擊特效淋漓盡致。就舉個(gè)例子:在這個(gè)圍繞血來(lái)展的近戰(zhàn)中,及時(shí)攻擊可以‘還’血回來(lái),當(dāng)你成功將被敵人奪取的血還回來(lái)時(shí),身上冒出的血光,聲效上如輪回一般的聲音回蕩,不僅使你更有攻擊欲望,更體現(xiàn)出了獵殺使人沉醉的事實(shí)。還有很多優(yōu)秀的點(diǎn),例如武器變形啊之類(lèi)的這里就不一一列舉了。

    說(shuō)完大體上的,就說(shuō)點(diǎn)最讓我印象深刻的內(nèi)容。我認(rèn)為這應(yīng)該也是這篇評(píng)測(cè)最有價(jià)值的部分了。對(duì)于血源詛咒,讓我最震撼的就是游戲和玩家的互通,就像我一開(kāi)始所說(shuō)的“當(dāng)玩家與游戲產(chǎn)生共鳴時(shí),那么這部游戲?qū)⒃谕婕倚睦砜躺喜豢赡绲挠∮洝笨梢哉f(shuō)血源詛咒對(duì)我來(lái)說(shuō)就是可以跟玩家產(chǎn)生的共鳴的游戲。

    在這個(gè)畫(huà)質(zhì)和玩法飛躍的世代,可以說(shuō)這種以殺戮為主題的游戲滿街都是,但像血源詛咒這樣能帶給我這樣強(qiáng)的沖擊的游戲卻鮮有。在我沒(méi)有體驗(yàn)血源詛咒之前,一直認(rèn)為那些有創(chuàng)新的構(gòu)思,玩法設(shè)計(jì)別出心裁的游戲才不3A大作更加有沖擊力。血源詛咒把我這個(gè)認(rèn)知給打破了,我第一次體驗(yàn)到硬核游戲的力量。你要說(shuō)《JOURNEY》是藝術(shù)的集成品,我絕對(duì)贊成,你要說(shuō)它是藝術(shù)品所以能給你帶了很大的沖擊力,這我也贊成。但血源能用它那硬派的內(nèi)容達(dá)到渲染藝術(shù)的目的,帶給玩家一種升華的感受。那么血源詛咒是如何達(dá)到這種目的的?我覺(jué)得可以分為兩點(diǎn):1.藝術(shù)的刻畫(huà) 2.內(nèi)容的展現(xiàn)

    1.血源的藝術(shù)刻畫(huà)手法很微妙,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是它可以讓玩家體驗(yàn)游戲中主角的感受,我相信玩過(guò)血源的朋友絕對(duì)會(huì)有這種體驗(yàn),在游戲的進(jìn)行中慢慢與主角的認(rèn)知和思想高度的結(jié)合。而這結(jié)合又體現(xiàn)了整個(gè)游戲中關(guān)于克蘇魯神話的背景和游戲的背景的映射。它通過(guò)對(duì)場(chǎng)景乃至怪物形態(tài)構(gòu)造對(duì)玩家施加以一種恐怖感和壓迫感,對(duì)地圖和機(jī)關(guān)設(shè)計(jì)的有層次感和探索性。這都是血源,可以說(shuō)是黑魂惡魂都有并且繼承下來(lái)的飽受各玩家贊揚(yáng)的優(yōu)點(diǎn)。當(dāng)然藝術(shù)手法還包括音樂(lè)上的,心理學(xué)上的,因?yàn)槠鶈?wèn)題暫時(shí)在這里先不說(shuō)了。

    2.這里說(shuō)血源的內(nèi)容展現(xiàn)手法。這里引《巫師3》來(lái)說(shuō)話,可以說(shuō)《巫師3》的內(nèi)容展現(xiàn)也是頂尖級(jí)的,靠的是什么?是豐富的游戲內(nèi)容和環(huán)環(huán)相扣的劇情,手法也相當(dāng)高明,把選擇權(quán)給玩家,讓玩家?guī)敫兴查g提高幾個(gè)檔次。可以說(shuō)巫師3帶入手法是成功的,那么血源的手法也是異常高明的。一個(gè)由內(nèi)容吸引玩家,一個(gè)用游戲?qū)嶋H的變化和行為改變玩家認(rèn)知。可以說(shuō)血源作為硬核RPG的硬核之處就在這——不用太多無(wú)意義的言辭解釋它,給你表現(xiàn)出來(lái)就行了。

    可以說(shuō)血源詛咒的藝術(shù)手法就這兩點(diǎn),估計(jì)就算我這么寫(xiě)也許很多沒(méi)有玩過(guò)的玩家也對(duì)這兩點(diǎn)模模糊糊的吧。這里就給大家分別解釋下這兩點(diǎn)手法在游戲中的感受。

    先說(shuō)第一點(diǎn),玩過(guò)血源詛咒的玩家肯定都有這種感覺(jué),游戲中干了什么事情在現(xiàn)實(shí)或者說(shuō)是玩家本身也會(huì)有類(lèi)似的感覺(jué)。這種感覺(jué)也許來(lái)自生理的,也許來(lái)自于心理的,而這還是源自游戲內(nèi)容的。就舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子——洞察力,眾所皆知,這個(gè)值在游戲中簡(jiǎn)直把游戲的背景刻畫(huà)又神了一個(gè)檔次,可以說(shuō)有了洞察力這個(gè)變量后整個(gè)世界竟然可以看到開(kāi)始變化的奇妙。

    總的來(lái)說(shuō)在游戲中這個(gè)值得變化直接影響游戲內(nèi)容,洞察力高了你可以更清晰的看見(jiàn)這個(gè)世界背后的黑暗,在游戲中最直觀的就是提高洞察力后可以看到一些洞察力低的時(shí)候看不到的怪物或者是道具。而怪物自身也會(huì)有變化:燈籠哥的燈籠會(huì)長(zhǎng)眼睛,豬哥也會(huì)等等。可以說(shuō)這個(gè)值得把整個(gè)游戲都變得鮮活起來(lái)。

    像這樣直觀影響玩家感受的還有很多很多,比如血月之后明顯的難度變化,那些NPC的命運(yùn)(老奶奶的死,激起玩家同情,直接戳中淚點(diǎn);小女孩等等)其實(shí)這種手法說(shuō)不上高明,而且也不僅僅只有血源詛咒一款游戲運(yùn)用這種手法,但是血源詛咒的表現(xiàn)力非常的好,就拿教堂老奶奶一開(kāi)始對(duì)你的態(tài)度到最后的死,這些直接或者間接對(duì)內(nèi)容的影響和渲染使得整個(gè)游戲內(nèi)容有一個(gè)質(zhì)的提高,展現(xiàn)的不僅僅只有殺戮和怪物,而是一個(gè)有血有肉有內(nèi)涵有背景的這么一個(gè)集成大作。

    寫(xiě)了一篇似于隨筆的純魂系列新手的感想吧,血源這款游戲諸多地方做的的確是渾然天成,特別是與玩家的結(jié)合和感受可以說(shuō)到了新的一種境界。這文章也暫且安利下血源吧,不管是魂系列新玩家也好,老玩家也好都是值得嘗試的一作。老獵人也出了有幾個(gè)星期了,有興趣的不妨可以入手來(lái)玩一下。

    這篇文章也是對(duì)明年3月份的魂3一種期望,BETA測(cè)試的時(shí)候感覺(jué)蠻好的。現(xiàn)在說(shuō)起來(lái)真是有種上癮的感覺(jué)了,我認(rèn)為很多朋友在經(jīng)過(guò)一年3A沙盒輪番轟炸的洗禮后,上癮這一種感覺(jué)是越來(lái)越可貴了吧。感謝血源也偶爾讓我這種一般玩家換了換口味,體驗(yàn)了一種十分滿足的新鮮感。

    要是想了解更多關(guān)于血源詛咒的內(nèi)涵和劇情的分析的話,也可以去收聽(tīng)這幾期機(jī)核網(wǎng)的廣播。

    本文就為大家講解到這里,希望對(duì)大家有所幫助。

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