從游戲變成大家喜愛的電競,再到有文化創意內涵的體育運動賽事,電競正在以全新的面貌進入大眾視野。電競市場規模不斷增長也帶來對專業人才的需求,全國共計百余家高職院校與十余家本科院校申報了相關專業
電競產業大繁榮也給電競專業學生帶來一個思考:當“玩游戲”變成一種職業時,應該怎么“玩下去”?除了當職業選手,電競行業還有好的職業選擇嗎?其實在電競專業學生眼中,“游戲只是電競的一部分”,卻也有著廣闊的發展空間。根據《2022年全球電競與游戲直播市場報告》,截至2021年底,中國電競用戶總數超過4.25億,占全球電競用戶的91%。
此外,我國電競選手在世界大賽中屢創佳績,如2018年亞運會中國電競選手奪冠,去年11月7日,中國戰隊EDG奪得“全球英雄聯盟”總決賽冠軍……這無疑為電競專業更添了一把火。而相關政策的扶持與推動,也讓電競逐漸獲得社會的認可,登上了大雅之堂,這讓“電競”成為一個熱詞。
2019年,人社部、市場監管總局、國家統計局正式向社會發布了13個新職業,其中電子競技運營師和電子競技員赫然在列。電競成為官方認可的新職業,為有志于“電競”事業的人吃下“定心丸”。從崗位定義和工作任務看,電子競技運營師是電競賽事運營與商業化相結合,而電子競技員則涵蓋了職業選手、職業教練和數據分析師等專業性較強的崗位。
然而,“電子競技”并非是常人理解的那種簡單的“打游戲”。實際上,電競產業可分為上游、中游、下游,其本身就是一個超長的產業鏈。在這個產業鏈上,并非所有人都要到上游去“電競”,下游服務人員更是眾多。除了一線電競選手外,還有為其服務的俱樂部、策劃、運營、宣傳、教練、主播、解說、后勤等。
電競需要長時間艱苦訓練和團隊合作,還必須具備極強的責任心、自律意識以及創新和職業精神,極其“小眾”,能達到參加重大比賽的人數,簡直可以與冰壺相提并論。可見,“網絡游戲=電子競技”的觀點是不妥的。即使對那些想以“打游戲”方式加入“電子競技”行列的青少年來說,電競業大有作為,卻也別誤入歧途,因為門檻太高,不要輕易嘗試。
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